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真昼の決闘/High Noon

提供: MTG Wiki
High Noon / 真昼の決闘 (1)(白)
エンチャント
各プレイヤーはそれぞれ、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
(4)(赤),真昼の決闘を生け贄に捧げる:1つを対象とする。これはそれに5点のダメージを与える。

軽くなった上に、生け贄に捧げることでダメージを飛ばせるようになった法の定め/Rule of Lawの上位互換。

法の定めと同じく各種コンボデッキやストーム、果敢に対して劇的な効果を発揮する。その手のデッキは1ターンの遅れが命取りとなる事も多いため、2マナで設置できるようになったことの恩恵は大きい。2枚目以降を引いてしまっても、ターン制限に引っかからない能力による除去として使えるため完全には無駄にならないのも利点。また、任意のタイミングで解除できる点を利用しコンボデッキがミラーマッチ対策に使うことも考えられる。

登場直後から様々なフォーマットでコンボデッキ対策としてサイドボードに採用される他、イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期のジェスカイ・コントロールなどではメインデッキから採用するケースも見られる。赤が入らないデッキに採用されていることも多い。団結のドミナリア〜FINAL FANTASY期のスタンダードでは、タルキール:龍嵐録でイゼット果敢が大幅強化を受けたことにより採用率が増加した。全知リアニメイトの無限コンボ対策になる点もありがたい。

パイオニアでは青赤果敢対策としてサイドボードに採用されることがある。戦闘に参加できるスレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thrabenや1マナ軽い耳の痛い静寂/Deafening Silenceと競合するが、前者とはアイローの表演/Iroh's Demonstrationなどの火力で処理されない点で、後者とは自分の害獣駆除/Pest Controlに巻き込まれない点で差別化する余地がある。大量のマナ・クリーチャーと始まりの町/Starting Townを採用するセレズニア・カンパニーでは5点火力に変換することも現実的となる。

参考

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